Research Article
BibTex RIS Cite

Çocukların 21. Yüzyıl Becerilerini Kazanmalarına Yardımcı Sanal Öğrenme Ortamları: Roblox Örneği

Year 2023, Volume: 12 Issue: 4, 969 - 983, 26.12.2023
https://doi.org/10.30703/cije.1265890

Abstract

21. yüzyılın eğitime yönelik eğiliminin teknoloji odaklı sanal gerçeklik uygulamalarına evrilmesi öğrenme deneyimini daha kalıcı hâle getirmeye başlamıştır. Bu bağlamda, öğrenme deneyimine büyük katkısı olan üç boyutlu çevrimiçi oyun platformları içerisinde öğrencilerin birbirleri ve arayüz ile etkileşimlerini besleyen oyun tabanlı eğitim uygulamaları öne çıkmaya başlamıştır. Bu ortamlardan biri olan Roblox, çok oyunculu bir metaverse platform olarak kullanıcılarının ilgisini, katılımını, hayal gücünü etkileşimini besleyerek sistem içinde eğlenerek öğrenmeyi desteklemektedir. 21. yüzyıl becerileri olarak ifade edilen öğrenme ve yenilik becerileri, eleştirel düşünme, problem çözme ve yaratıcılık gibi beceriler öğrenenlere kazandırılmaktadır. Bu bağlamda, yapılan bu çalışma, simülatif doğası içinde 3D oyun öğelerine odaklanarak Roblox'ta daha yaratıcı ve etkileşimli öğrenmenin nasıl gerçekleştiğini araştırmaktadır. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden olgubilimden yararlanılmış ve 9-12 yaş aralığındaki Roblox oynayan çocuklarla yarı-yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Bu bağlamda elde edilen veriler betimsel analiz yöntemi ile çözümlenmiştir. Çocuk kullanıcıların Roblox oynama deneyimlerinden yola çıkılarak ifade edilebilir ki Roblox 21. yüzyıl becerileri sergileme, geliştirme açısından uygun bir mecra olabilmektedir.

References

  • Alver, F. (2004). Neil Postman'in çocukluğun yok oluş sürecinde iletişim teknolojisi eleştirisinin eleştirisi. İletişim Araştırmaları Dergisi, 2 (2). 1-13. https://doi.org/10.1501/Iltaras_0000000032
  • Açıkay, N., Bircan, M. A., & Karakaş, H., (2023). The effect of STEM activities on primary school students' attitudes towards STEM. International Journal of Research in Teacher Education, 14(2), 19-35. https://doi.org/10.29329/ijrte.2023.566.2
  • Anagün, S. S. (2018). Teachers' perceptions about the relationship between 21st-century skills and managing constructivist learning environments. International Journal of Instruction, 11(4), 825-840. DOI:10.12973/iji.2018.11452a
  • Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772-790. DOI: 10.1037//O022-3514.78.4.772
  • Bal, M. (2018). Türkçe dersinin 21. yüzyıl becerileri açısından incelenmesi. Turkish Studies, 13(4), 49-64. DOI: http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.12922
  • Baltacı, A. (2018). Nitel araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 231-74.https://dergipark.org.tr/tr/pub/bitlissos/issue/38061/399955
  • Biricik, Z., & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9 (1), 445-469. DOI: 10.19145/e-gifder.818532
  • Büyükbaykal, C.I., & Cansabuncu, İ.A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(1), 1-9. DOI NO: 10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9
  • Cansoy, R. (2018). Uluslararası çerçevelere göre 21.yüzyıl becerileri ve eğitim sisteminde kazandırılması. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 7(4), 3112-3134. http://www.itobiad.com/issue/39481/494286
  • Cevik, M., & Senturk C. (2019). Multidimensional 21st-century skills scale: Validity and reliability study. Cypriot Journal of Educational Sciences. 14(1), 011–028. DOI:10.18844/cjes.v14i1.3506
  • Chalkiadaki, A. (2018). A systematic literature review of 21st-century skills and competencies in primary education. International Journal of Instruction, 11(3), 1-16. DOI:10.12973/iji.2018.1131a
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar, Eğitsel dijital oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.), Ankara: Pegem Akademi. Çubukcu, A., & Bayzan, Ş. (2013). Türkiye’de dijital vatandaşlık algısı ve bu algıyı internetin bilinçli, güvenli ve etkin kullanımı ile artırma yöntemleri. Middle Eastern & African Journal of Educational Research, 5, 148-174.
  • Dilben, F. (2019). Çocukluk üzerine düşünmek: yeni medyada çocukluğun izleri. Diyalektolog Ulusal Sosyal Bilimler Dergisi, 21, 125-135. DOI:10.29228/diyalektolog.37308
  • Dredge, S. (2019, September 28). All you need to know about Roblox. Guardian. https://bit. ly/3to9J5G
  • Du, Y., Grace, T. D., Jagannath, K., & Salen-Tekinbas, K. (2021). Connected play in virtual worlds: Communication and control mechanisms in virtual worlds for children and adolescents. Multimodal Technologies and Interaction, 5(5), 27. https://doi.org/10.3390/mti5050027
  • Eryılmaz, S., & Uluyol, Ç. (2015). 21. yüzyıl becerileri ışığında Fatih projesi değerlendirmesi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(2), 209-229. https://dergipark.org.tr/tr/pub/gefad/issue/6772/91207
  • Funk, J. B., Buchman, D. D., & Germann, J. (2000). Preference for violent electronic games, self-concept, and gender differences in young children. American Journal of Orthopsychiatry, 70, 233-241. DOI: 10.1037/h0087738
  • Gandolfi, E., Ferdig, R. E., & Kratcoski, A. (2021). A new educational normal, an intersectionality-led exploration of education, learning technologies, and diversity during COVID-19. Technology in Society, 66, 101637.
  • Gelen, İ. (2017). P21-Program ve öğretimde 21. yüzyıl beceri çerçeveleri (ABD Uygulamaları). Disiplinlerarası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 1(2), 15-29.
  • Gore, V. (2013). 21st-century skills and prospective job challenges. The IUP Journal of Soft Skills, 7(4), 7–14.
  • Gros, B. (2017). Digital games in education. Journal of Research on Technology in Education, 40 (1), 23-28. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Harari, Y. N. (2018). 21.yüzyıl için 21 ders (S. Siral, Trans.). İstanbul: Kolektif Kitap.
  • Hernández, L., Hernández, V., Neyra, F., & Carrillo, J. (2022). The use of Massive Online Games in game-based learning activities. Revista Innova Educación, 4(3), 7-30.
  • Huddleston, T. (2021), This 29-year-old book predicted the “metaverse” — and some of Facebook’s plans are eerily similar. [online] CNBC. https://www.caesarvr.com/vr-ar-news/the-metaverse-was-predicted-in-this-29-year-old-book-and-some-of-facebook-s-plans-are-eerily-similar
  • Huizinga, J. (2017). Homo Ludens. İstanbul: Ayrıntı Yayınevi.https://www.researchgate.net/publication/348158490_Turkiye%27de_Dijital_Vatandaslik_Algisi_ve_Bu_Algiyi_Internetin_Bilincli_Guvenli_ve_Etkin_Kullanimi_Ile_Artirma_Yontemleri
  • http1 https://sozluk.gov.tr
  • http2 https://corp.roblox.com/
  • http3 https://teknoloji.org/roblox-nedir-yaraticilikla dolu-bir-oyun/
  • http4https://www.commonsensemedia.org/blog/parents-ultimate-guide-to-roblox
  • http5 https://sosyola.com/roblox-nedir/
  • https://www.hurriyet.com.tr/egitim/kodlamanin-onemi-ve-egitimdeki-yeri-41768618
  • http6https://www.familyzone.com/anz/families/blog/roblox-parents-review
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. (2019). Is digital play popular? Examining parents' play preferences for their children. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46, 1-17 doi:10.9779/pauefd.446654
  • İgit, A. (2019). Dijital oyunlarda empatik iletişim. İstanbul: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • İnal, Y., Çağıltay, K., & Sancar, H. (2005). Elektronik oyunlardaki dönüşümlü oynama özelliğinin öğrenci motivasyonuna etkisi: The Incredible Machine Örneği. Ankara: ODTÜ.
  • Kobak, K. (2021). Dijital dünyada çocukların dijital vatandaşlık yeteneklerinin belirlenmesi. Y. Adıgüzel & M. Bostancı (Ed.). İçinde Dijital İletişimi Anlamak. ss.93-110. Konya: Palet Yayınları.
  • Kokkalia, G., Drigas, A., Economou, A., Roussos, P., & Choli, S. (2017). The use of serious games in preschool education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 12(11), 15-27. DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v12i11.6991
  • Koltuk, N., & Kocakaya, S. (2015). 21.yüzyıl becerilerinin gelişiminde dijital öykülemeler: Ortaöğretim öğrencilerinin görüşlerinin incelenmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(2), 354- 363.
  • Lee, K. M., & Peng, W. (2006). What do we know about social and psychological effects of computer games? A comprehensive review of the current literature. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp. 327–345). Mahwah, NJ: Erlbaum.
  • Lewis, M., & Jacobson, J. (2002). Game engines. Communications of the ACM, 45(1), 27.
  • Long, R. U. (2020). Roblox and effect on education (Doctoral dissertation, Master’s Thesis, Drury University, Springfield, MO, USA).
  • Marsh, J. (2010). Young children's play in online virtual worlds. Journal of Early Childhood Research, 8 (1), 23–39 DOI: 10.1177/1476718X09345406
  • Martín-Gutiérrez J, Mora, C.E., Añorbe-Díaz, B., & González-Marrero, A. (2016). Virtual technologies trends in education. EURASIA J Math Sci Technol Educ 13(2), 469–486. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00626a
  • Moersen, A. (2018, June 1). Roblox brings coding (and Jurassic Park) to the classroom. Innovation & Tech Today. https://innotechtoday.com/roblox-codingjurassic-park/
  • Mustafa, N. H., Hussein, N. H., & Baba, S. (2020). English language problem-based learning via user-generated 3D world Roblox module: Need Analysis. Kresna Social Science and Humanities Research, 1, 1-8. DOI:10.30874/ksshr.28
  • Onat Kocabıyık, O. (2015). Olgubilim ve gömülü kuram: Bazı özellikler açısından karşılaştırma. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 55-66. https://dergipark.org.tr/tr/pub/trkefd/issue/21483/230242.
  • Palfrey, J., & Gasser. U. (2008). Born digital: Understanding the first generation of Digital Natives. New York: Basic Books.
  • Papanastasiou, G., Drigas, A., Skianis, C., Lytras, M., & Papanastasiou, E. (2019). Virtual and augmented reality effects on K-12, higher and tertiary education students’ twenty-first-century skills. Virtual Reality, 23(4), 425-436.
  • Partnership For 21st Century Skills, (P21). (2013). Framework for 21st Century Learning. http://www.p21.org/about-us/p21-framework
  • Perry, T. B., & Stallworth, B. J. & Lisa, F. (2013). 21st-century students demand a balanced, more inclusive canon. Voices from the Middle: Urban, 21(1), 15-18.
  • Philips, C. (2017, July 17). Roblox: Everything you need to know to keep your child safe. Metro website: https://metro.co.uk/2017/07/17/robloxeverything-you-need-to-know-about-the-online-game-your-children-are-obsessed-with6779913/
  • Philips, C. (2017, July 17). Roblox: Everything you need to know to keep your child safe. Retrieved May 4, 2019, Metro website: https://metro.co.uk/2017/07/17/roblox- everything-you-need-to-know-about-the-online-game-your-children-are-obsessed-with- 6779913/
  • Postman, N. (1995). Çocukluğun yokuluşu. Ankara: İmge Kitabevi.
  • Powers, M. (2019a, February). Roblox review for teachers, Common Sense Education, Apr. 24, 2012. Common Sense Education. https://www.commonsense. org/education/website/roblox
  • Powers, M. (2019b). Popular game development platform has classroom potential. Common Sense Education.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9 (5), 1-5.
  • Rajic, S.B., & Tasevska, A. (2019). The Role of Digital Games in Children’s Life. Иновације у настави, XXXII (4), 97–108. doi: 10.5937/inovacije1904097R
  • Rideout, V. J., Goehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010), Generation M2: Media in the lives of 8-to 18-year olds. Menlo Park, CA: Henry J. Kaiser Family Foundation. http://www.kff.org/entmedia/upload/8010.pdf
  • Roblox Corporation. (2021). Education. Roblox website: https://corp.roblox.com/education/
  • Rospigliosi, P.A. (2022). Adopting the Metaverse for learning environments means more use of deep learning artificial intelligence: This presents challenges and problems. Interactive Learning Environments, 30 (9), 1573-1576.
  • Sağlam, M., & Aral, N. (2016). Tarihsel süreç içerisinde çocuk ve çocukluk kavramları. Çocuk ve Medeniyet, 1(2), 43-56 . http://dergipark.org.tr/en/pub/cm/issue/57207/807848
  • Sardone, N.,& Devlin-Scherer, R. 2009. Teacher candidate's views of digital games as learning devices. Issues in Teacher Education, 18(2), 47–67.
  • Schrier, K. (2016). Knowledge games: How playing games can solve problems, create insight, and make change. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
  • Seemiller, C., & Grace, M. (2017). Generation z: Educating and engaging the next generation of students. About Campus, 22(3), 21–26. https://doi.org/10.1002/abc.21293
  • Seferoğlu, S. S. (22 Mart 2021). Bir 21’inci yüzyıl becerisi olarak kodlamanın önemi ve eğitimdeki yeri. Hürriyet Gazetesi, Eğitim Haberleri, Konuk Yazar Köşesi, 22.03.2021.
  • Sousa, D. A. (2016). Engaging the rewired brain. West Palm Beach, FL: Learning Sciences International.
  • Tamborini, R., Eastin, M., Lachlan, K., Skalski, P. Fediuk, T., & Brady, R. (2001, May). Hostile Thoughts, Presence and Violent Virtual Video Games. Paper presented at the 51st annual convention of the International Communication Association, Washington, D.C.
  • Tekkurşun-Demir, G., & Mutlu-Bozkurt T. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbsebd/issue/44966/492076
  • Toh, W., & Lim, F. V. (2021). Let’s play together: ways of parent–child digital co-play for learning. Interactive Learning Environments, 1-11.https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1951768
  • Tuncer, M.U. (2016). Ağ toplumunun çocukları: Z kuşağının kişilerarası iletişim becerilerinin çok boyutlu analizi. Atatürk İletişim Dergisi, 10, 32-45.
  • Twenge, J.M. (2018). i-Nesli. İstanbul: Kaknüs Yayınları.
  • Yengin, D. (2011). Digital game as a new media and use of digital game in education. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC 1 (1).
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H.(2006). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Wardhana, M.I. (2021). Learning through a social gaming platform. KnE Social Sciences. International Conference on Art, Design, Education and Cultural Studies (ICADECS). ss. 221-226. DOI: 10.18502/kss.v5i6.9199
  • Wiegman, O., & van Schie, E. G. M. (1998). Video game playing and its relations with aggressive and prosocial behavior. British Journal of Social Psychology, 37, 367-378. DOI: 10.1111/j.2044-8309.1998.tb01177.x

Online Game Platforms that Aid Children in Developing 21st-Century Skills: The Case of Roblox

Year 2023, Volume: 12 Issue: 4, 969 - 983, 26.12.2023
https://doi.org/10.30703/cije.1265890

Abstract

With the development of technology-driven virtual reality apps, education has become more permanent in the twenty-first century. In this context, game-based educational applications have emerged as leaders among the three-dimensional online gaming environments that significantly enhance the learning experience. These applications foster students' interactions with the interface and each other. One of these settings is Roblox, a multiplayer metaverse platform that encourages user interaction, interest, and inventiveness while supporting learning through play within the system. Learners acquire 21st-century skills such as critical thinking, problem-solving, creativity, and learning and innovation skills, which are articulated as 21st-century talents. By focusing on 3D game features in their simulative nature, this study explores how more imaginative and interactive learning is realized in Roblox. Children between the ages of 9 and 12 who were playing Roblox were interviewed in a semi-structured manner using phenomenology, one of the qualitative research designs, for this study. The descriptive analysis method was used to analyze the data that were gathered in this situation. It is possible to conclude that Roblox can be a viable medium for displaying and developing 21st-century abilities based on the experiences of young users who use the game.

References

  • Alver, F. (2004). Neil Postman'in çocukluğun yok oluş sürecinde iletişim teknolojisi eleştirisinin eleştirisi. İletişim Araştırmaları Dergisi, 2 (2). 1-13. https://doi.org/10.1501/Iltaras_0000000032
  • Açıkay, N., Bircan, M. A., & Karakaş, H., (2023). The effect of STEM activities on primary school students' attitudes towards STEM. International Journal of Research in Teacher Education, 14(2), 19-35. https://doi.org/10.29329/ijrte.2023.566.2
  • Anagün, S. S. (2018). Teachers' perceptions about the relationship between 21st-century skills and managing constructivist learning environments. International Journal of Instruction, 11(4), 825-840. DOI:10.12973/iji.2018.11452a
  • Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772-790. DOI: 10.1037//O022-3514.78.4.772
  • Bal, M. (2018). Türkçe dersinin 21. yüzyıl becerileri açısından incelenmesi. Turkish Studies, 13(4), 49-64. DOI: http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.12922
  • Baltacı, A. (2018). Nitel araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 231-74.https://dergipark.org.tr/tr/pub/bitlissos/issue/38061/399955
  • Biricik, Z., & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9 (1), 445-469. DOI: 10.19145/e-gifder.818532
  • Büyükbaykal, C.I., & Cansabuncu, İ.A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(1), 1-9. DOI NO: 10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9
  • Cansoy, R. (2018). Uluslararası çerçevelere göre 21.yüzyıl becerileri ve eğitim sisteminde kazandırılması. İnsan ve Toplum Bilimleri Araştırmaları Dergisi, 7(4), 3112-3134. http://www.itobiad.com/issue/39481/494286
  • Cevik, M., & Senturk C. (2019). Multidimensional 21st-century skills scale: Validity and reliability study. Cypriot Journal of Educational Sciences. 14(1), 011–028. DOI:10.18844/cjes.v14i1.3506
  • Chalkiadaki, A. (2018). A systematic literature review of 21st-century skills and competencies in primary education. International Journal of Instruction, 11(3), 1-16. DOI:10.12973/iji.2018.1131a
  • Çetin, E. (2013). Tanımlar ve temel kavramlar, Eğitsel dijital oyunlar. Ocak, M.A. (Ed.), Ankara: Pegem Akademi. Çubukcu, A., & Bayzan, Ş. (2013). Türkiye’de dijital vatandaşlık algısı ve bu algıyı internetin bilinçli, güvenli ve etkin kullanımı ile artırma yöntemleri. Middle Eastern & African Journal of Educational Research, 5, 148-174.
  • Dilben, F. (2019). Çocukluk üzerine düşünmek: yeni medyada çocukluğun izleri. Diyalektolog Ulusal Sosyal Bilimler Dergisi, 21, 125-135. DOI:10.29228/diyalektolog.37308
  • Dredge, S. (2019, September 28). All you need to know about Roblox. Guardian. https://bit. ly/3to9J5G
  • Du, Y., Grace, T. D., Jagannath, K., & Salen-Tekinbas, K. (2021). Connected play in virtual worlds: Communication and control mechanisms in virtual worlds for children and adolescents. Multimodal Technologies and Interaction, 5(5), 27. https://doi.org/10.3390/mti5050027
  • Eryılmaz, S., & Uluyol, Ç. (2015). 21. yüzyıl becerileri ışığında Fatih projesi değerlendirmesi. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 35(2), 209-229. https://dergipark.org.tr/tr/pub/gefad/issue/6772/91207
  • Funk, J. B., Buchman, D. D., & Germann, J. (2000). Preference for violent electronic games, self-concept, and gender differences in young children. American Journal of Orthopsychiatry, 70, 233-241. DOI: 10.1037/h0087738
  • Gandolfi, E., Ferdig, R. E., & Kratcoski, A. (2021). A new educational normal, an intersectionality-led exploration of education, learning technologies, and diversity during COVID-19. Technology in Society, 66, 101637.
  • Gelen, İ. (2017). P21-Program ve öğretimde 21. yüzyıl beceri çerçeveleri (ABD Uygulamaları). Disiplinlerarası Eğitim Araştırmaları Dergisi, 1(2), 15-29.
  • Gore, V. (2013). 21st-century skills and prospective job challenges. The IUP Journal of Soft Skills, 7(4), 7–14.
  • Gros, B. (2017). Digital games in education. Journal of Research on Technology in Education, 40 (1), 23-28. https://doi.org/10.1080/15391523.2007.10782494
  • Harari, Y. N. (2018). 21.yüzyıl için 21 ders (S. Siral, Trans.). İstanbul: Kolektif Kitap.
  • Hernández, L., Hernández, V., Neyra, F., & Carrillo, J. (2022). The use of Massive Online Games in game-based learning activities. Revista Innova Educación, 4(3), 7-30.
  • Huddleston, T. (2021), This 29-year-old book predicted the “metaverse” — and some of Facebook’s plans are eerily similar. [online] CNBC. https://www.caesarvr.com/vr-ar-news/the-metaverse-was-predicted-in-this-29-year-old-book-and-some-of-facebook-s-plans-are-eerily-similar
  • Huizinga, J. (2017). Homo Ludens. İstanbul: Ayrıntı Yayınevi.https://www.researchgate.net/publication/348158490_Turkiye%27de_Dijital_Vatandaslik_Algisi_ve_Bu_Algiyi_Internetin_Bilincli_Guvenli_ve_Etkin_Kullanimi_Ile_Artirma_Yontemleri
  • http1 https://sozluk.gov.tr
  • http2 https://corp.roblox.com/
  • http3 https://teknoloji.org/roblox-nedir-yaraticilikla dolu-bir-oyun/
  • http4https://www.commonsensemedia.org/blog/parents-ultimate-guide-to-roblox
  • http5 https://sosyola.com/roblox-nedir/
  • https://www.hurriyet.com.tr/egitim/kodlamanin-onemi-ve-egitimdeki-yeri-41768618
  • http6https://www.familyzone.com/anz/families/blog/roblox-parents-review
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. (2019). Is digital play popular? Examining parents' play preferences for their children. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46, 1-17 doi:10.9779/pauefd.446654
  • İgit, A. (2019). Dijital oyunlarda empatik iletişim. İstanbul: Nobel Akademik Yayıncılık.
  • İnal, Y., Çağıltay, K., & Sancar, H. (2005). Elektronik oyunlardaki dönüşümlü oynama özelliğinin öğrenci motivasyonuna etkisi: The Incredible Machine Örneği. Ankara: ODTÜ.
  • Kobak, K. (2021). Dijital dünyada çocukların dijital vatandaşlık yeteneklerinin belirlenmesi. Y. Adıgüzel & M. Bostancı (Ed.). İçinde Dijital İletişimi Anlamak. ss.93-110. Konya: Palet Yayınları.
  • Kokkalia, G., Drigas, A., Economou, A., Roussos, P., & Choli, S. (2017). The use of serious games in preschool education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 12(11), 15-27. DOI: https://doi.org/10.3991/ijet.v12i11.6991
  • Koltuk, N., & Kocakaya, S. (2015). 21.yüzyıl becerilerinin gelişiminde dijital öykülemeler: Ortaöğretim öğrencilerinin görüşlerinin incelenmesi. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 4(2), 354- 363.
  • Lee, K. M., & Peng, W. (2006). What do we know about social and psychological effects of computer games? A comprehensive review of the current literature. In P. Vorderer & J. Bryant (Eds.), Playing video games: Motives, responses, and consequences (pp. 327–345). Mahwah, NJ: Erlbaum.
  • Lewis, M., & Jacobson, J. (2002). Game engines. Communications of the ACM, 45(1), 27.
  • Long, R. U. (2020). Roblox and effect on education (Doctoral dissertation, Master’s Thesis, Drury University, Springfield, MO, USA).
  • Marsh, J. (2010). Young children's play in online virtual worlds. Journal of Early Childhood Research, 8 (1), 23–39 DOI: 10.1177/1476718X09345406
  • Martín-Gutiérrez J, Mora, C.E., Añorbe-Díaz, B., & González-Marrero, A. (2016). Virtual technologies trends in education. EURASIA J Math Sci Technol Educ 13(2), 469–486. https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00626a
  • Moersen, A. (2018, June 1). Roblox brings coding (and Jurassic Park) to the classroom. Innovation & Tech Today. https://innotechtoday.com/roblox-codingjurassic-park/
  • Mustafa, N. H., Hussein, N. H., & Baba, S. (2020). English language problem-based learning via user-generated 3D world Roblox module: Need Analysis. Kresna Social Science and Humanities Research, 1, 1-8. DOI:10.30874/ksshr.28
  • Onat Kocabıyık, O. (2015). Olgubilim ve gömülü kuram: Bazı özellikler açısından karşılaştırma. Trakya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 6(1), 55-66. https://dergipark.org.tr/tr/pub/trkefd/issue/21483/230242.
  • Palfrey, J., & Gasser. U. (2008). Born digital: Understanding the first generation of Digital Natives. New York: Basic Books.
  • Papanastasiou, G., Drigas, A., Skianis, C., Lytras, M., & Papanastasiou, E. (2019). Virtual and augmented reality effects on K-12, higher and tertiary education students’ twenty-first-century skills. Virtual Reality, 23(4), 425-436.
  • Partnership For 21st Century Skills, (P21). (2013). Framework for 21st Century Learning. http://www.p21.org/about-us/p21-framework
  • Perry, T. B., & Stallworth, B. J. & Lisa, F. (2013). 21st-century students demand a balanced, more inclusive canon. Voices from the Middle: Urban, 21(1), 15-18.
  • Philips, C. (2017, July 17). Roblox: Everything you need to know to keep your child safe. Metro website: https://metro.co.uk/2017/07/17/robloxeverything-you-need-to-know-about-the-online-game-your-children-are-obsessed-with6779913/
  • Philips, C. (2017, July 17). Roblox: Everything you need to know to keep your child safe. Retrieved May 4, 2019, Metro website: https://metro.co.uk/2017/07/17/roblox- everything-you-need-to-know-about-the-online-game-your-children-are-obsessed-with- 6779913/
  • Postman, N. (1995). Çocukluğun yokuluşu. Ankara: İmge Kitabevi.
  • Powers, M. (2019a, February). Roblox review for teachers, Common Sense Education, Apr. 24, 2012. Common Sense Education. https://www.commonsense. org/education/website/roblox
  • Powers, M. (2019b). Popular game development platform has classroom potential. Common Sense Education.
  • Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, 9 (5), 1-5.
  • Rajic, S.B., & Tasevska, A. (2019). The Role of Digital Games in Children’s Life. Иновације у настави, XXXII (4), 97–108. doi: 10.5937/inovacije1904097R
  • Rideout, V. J., Goehr, U. G., & Roberts, D. F. (2010), Generation M2: Media in the lives of 8-to 18-year olds. Menlo Park, CA: Henry J. Kaiser Family Foundation. http://www.kff.org/entmedia/upload/8010.pdf
  • Roblox Corporation. (2021). Education. Roblox website: https://corp.roblox.com/education/
  • Rospigliosi, P.A. (2022). Adopting the Metaverse for learning environments means more use of deep learning artificial intelligence: This presents challenges and problems. Interactive Learning Environments, 30 (9), 1573-1576.
  • Sağlam, M., & Aral, N. (2016). Tarihsel süreç içerisinde çocuk ve çocukluk kavramları. Çocuk ve Medeniyet, 1(2), 43-56 . http://dergipark.org.tr/en/pub/cm/issue/57207/807848
  • Sardone, N.,& Devlin-Scherer, R. 2009. Teacher candidate's views of digital games as learning devices. Issues in Teacher Education, 18(2), 47–67.
  • Schrier, K. (2016). Knowledge games: How playing games can solve problems, create insight, and make change. Baltimore, MD: Johns Hopkins University Press.
  • Seemiller, C., & Grace, M. (2017). Generation z: Educating and engaging the next generation of students. About Campus, 22(3), 21–26. https://doi.org/10.1002/abc.21293
  • Seferoğlu, S. S. (22 Mart 2021). Bir 21’inci yüzyıl becerisi olarak kodlamanın önemi ve eğitimdeki yeri. Hürriyet Gazetesi, Eğitim Haberleri, Konuk Yazar Köşesi, 22.03.2021.
  • Sousa, D. A. (2016). Engaging the rewired brain. West Palm Beach, FL: Learning Sciences International.
  • Tamborini, R., Eastin, M., Lachlan, K., Skalski, P. Fediuk, T., & Brady, R. (2001, May). Hostile Thoughts, Presence and Violent Virtual Video Games. Paper presented at the 51st annual convention of the International Communication Association, Washington, D.C.
  • Tekkurşun-Demir, G., & Mutlu-Bozkurt T. (2019). Dijital oyun oynama tutumu ölçeği (DOOTÖ): Geçerlik ve güvenirlik çalışması. Sportif Bakış: Spor ve Eğitim Bilimleri Dergisi, 6(1), 1-18. https://dergipark.org.tr/tr/pub/sbsebd/issue/44966/492076
  • Toh, W., & Lim, F. V. (2021). Let’s play together: ways of parent–child digital co-play for learning. Interactive Learning Environments, 1-11.https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1951768
  • Tuncer, M.U. (2016). Ağ toplumunun çocukları: Z kuşağının kişilerarası iletişim becerilerinin çok boyutlu analizi. Atatürk İletişim Dergisi, 10, 32-45.
  • Twenge, J.M. (2018). i-Nesli. İstanbul: Kaknüs Yayınları.
  • Yengin, D. (2011). Digital game as a new media and use of digital game in education. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC 1 (1).
  • Yıldırım, A., & Şimşek, H.(2006). Sosyal bilimlerde araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayıncılık.
  • Wardhana, M.I. (2021). Learning through a social gaming platform. KnE Social Sciences. International Conference on Art, Design, Education and Cultural Studies (ICADECS). ss. 221-226. DOI: 10.18502/kss.v5i6.9199
  • Wiegman, O., & van Schie, E. G. M. (1998). Video game playing and its relations with aggressive and prosocial behavior. British Journal of Social Psychology, 37, 367-378. DOI: 10.1111/j.2044-8309.1998.tb01177.x
There are 75 citations in total.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Instructional Technologies
Journal Section Research Article
Authors

Nil Göksel 0000-0002-3447-2722

Kadriye Kobak 0000-0003-4909-416X

Publication Date December 26, 2023
Published in Issue Year 2023Volume: 12 Issue: 4

Cite

APA Göksel, N., & Kobak, K. (2023). Çocukların 21. Yüzyıl Becerilerini Kazanmalarına Yardımcı Sanal Öğrenme Ortamları: Roblox Örneği. Cumhuriyet Uluslararası Eğitim Dergisi, 12(4), 969-983. https://doi.org/10.30703/cije.1265890

14550                 

© Cumhuriyet University, Faculty of Education