Mobil Oyun Tabanlı Cebir Öğretiminin Yedinci Sınıf Öğrencilerinin Akademik Başarısına Etkisi
Abstract
Bu araştırmanın amacı mobil oyun tabanlı cebir öğretiminin ortaokul öğrencilerinin akademik başarısına etkisini ortaya koymaktır. Ön test, son test kontrol gruplu deneysel desen ile tasarlanmış bu araştırmanın örneklemini 7. sınıfta öğrenim görmekte olan 38 ortaokul öğrencisi oluşturmaktadır. Yapılan çalışmada deney grubu öğrencileri cebir sorularını, geliştirilen eğitsel mobil oyun içerisinde çözmüşlerdir. Oyun içerisinde çıkan sorular metin hâline getirilmiş, çıktıları alınmış ve kontrol grubu öğrencilerine ev ödevi olarak verilmiştir. Bununla beraber deney grubu öğrencileri kendi içlerinde de akademik başarılarına göre ikiye ayrılmaktadır. Öğrencilerin akademik başarılarına göre oyun oynama davranışları da incelenmiştir. Akademik başarıları yüksek olan öğrencilerin diğerlerine göre daha fazla süre oyunu oynadıkları görülmüştür. Buna rağmen başarılarında istatistiksel olarak anlamlı bir farklılık saptanmamıştır. Çalışmanın sonucunda deney ve kontrol gruplarının cebir başarıları arasında anlamlı bir farklılık bulunmazken, deney grubu öğrencilerinin geliştirilen eğitsel mobil oyuna yönelik görüşlerinin olumlu olduğu, oyunun öğrencilerin motivasyonlarını artırdığı, derse olan ilgi ve katılımlarında artış sağladığı tespit edilmiştir. Öğrencilerin görüşlerinden hareketle, farklı derslerde de bu tarz oyunların kullanılması önerilebilir.
Keywords
Supporting Institution
Project Number
References
- Aksoy, N. C. (2014). Dijital oyun tabanlı matematik öğretiminin ortaokul 6. sınıf öğrencilerinin başarılarına, başarı güdüsü, öz-yeterlik ve tutum özelliklerine etkisi [Doctoral dissertation, Gazi Üniversitesi].
- Aslan, F. (2014). Oyun tabanlı öğrenme ortamlarının öğrenci başarısı ve görüşlerine etkisi [Master’s thesis, Fırat Üniversitesi].
- Asteriadis, S., Shaker, N., Karpouzis, K., & Yannakakis, G. N. (2012). Towards player’s affective and behavioral visual cues as drives to game adaptation. In Proceedings of LREC.
- Chang, C.-Y., & Hwang, G.-J. (2019). Trends in digital game-based learning in the mobile era: A systematic review of journal publications from 2007 to 2016. International Journal of Mobile Learning and Organisation, 13(1), 68–90.
- Chen, C. H., Liu, G. Z., & Hwang, G. J. (2015). Interaction between gaming and multistage guiding strategies on students’ field trip mobile learning performance and motivation. British Journal of Educational Technology, 47(6), 1032–1050. https://doi.org/10.1111/bjet.12270
- Chen, C. H., Shih, C. C., & Law, V. (2020). The effects of competition in digital game-based learning (DGBL): A meta-analysis. Educational Technology Research and Development, 68(4), 1855–1873. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09794-1
- Chou, Y. S., Hou, H. T., Chang, K. E., & Su, C. L. (2023). Designing cognitive-based game mechanisms for mobile educational games to promote cognitive thinking: An analysis of flow state and game-based learning behavioral patterns. Interactive Learning Environments, 31(5), 3285–3302. https://doi.org/10.1080/10494820.2021.1926287
- Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661–686. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Mathematics Education
Journal Section
Research Article
Authors
Balı Tabur
*
0000-0002-5351-2523
Türkiye
Publication Date
April 30, 2026
Submission Date
July 17, 2025
Acceptance Date
September 4, 2025
Published in Issue
Year 2026 Volume: 15 Number: 1