EN
TR
Çocukların 21. Yüzyıl Becerilerini Kazanmalarına Yardımcı Sanal Öğrenme Ortamları: Roblox Örneği
Öz
21. yüzyılın eğitime yönelik eğiliminin teknoloji odaklı sanal gerçeklik uygulamalarına evrilmesi öğrenme deneyimini daha kalıcı hâle getirmeye başlamıştır. Bu bağlamda, öğrenme deneyimine büyük katkısı olan üç boyutlu çevrimiçi oyun platformları içerisinde öğrencilerin birbirleri ve arayüz ile etkileşimlerini besleyen oyun tabanlı eğitim uygulamaları öne çıkmaya başlamıştır. Bu ortamlardan biri olan Roblox, çok oyunculu bir metaverse platform olarak kullanıcılarının ilgisini, katılımını, hayal gücünü etkileşimini besleyerek sistem içinde eğlenerek öğrenmeyi desteklemektedir. 21. yüzyıl becerileri olarak ifade edilen öğrenme ve yenilik becerileri, eleştirel düşünme, problem çözme ve yaratıcılık gibi beceriler öğrenenlere kazandırılmaktadır. Bu bağlamda, yapılan bu çalışma, simülatif doğası içinde 3D oyun öğelerine odaklanarak Roblox'ta daha yaratıcı ve etkileşimli öğrenmenin nasıl gerçekleştiğini araştırmaktadır. Araştırmada nitel araştırma desenlerinden olgubilimden yararlanılmış ve 9-12 yaş aralığındaki Roblox oynayan çocuklarla yarı-yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Bu bağlamda elde edilen veriler betimsel analiz yöntemi ile çözümlenmiştir. Çocuk kullanıcıların Roblox oynama deneyimlerinden yola çıkılarak ifade edilebilir ki Roblox 21. yüzyıl becerileri sergileme, geliştirme açısından uygun bir mecra olabilmektedir.
Anahtar Kelimeler
References
- Alver, F. (2004). Neil Postman'in çocukluğun yok oluş sürecinde iletişim teknolojisi eleştirisinin eleştirisi. İletişim Araştırmaları Dergisi, 2 (2). 1-13. https://doi.org/10.1501/Iltaras_0000000032
- Açıkay, N., Bircan, M. A., & Karakaş, H., (2023). The effect of STEM activities on primary school students' attitudes towards STEM. International Journal of Research in Teacher Education, 14(2), 19-35. https://doi.org/10.29329/ijrte.2023.566.2
- Anagün, S. S. (2018). Teachers' perceptions about the relationship between 21st-century skills and managing constructivist learning environments. International Journal of Instruction, 11(4), 825-840. DOI:10.12973/iji.2018.11452a
- Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life. Journal of Personality and Social Psychology, 78, 772-790. DOI: 10.1037//O022-3514.78.4.772
- Bal, M. (2018). Türkçe dersinin 21. yüzyıl becerileri açısından incelenmesi. Turkish Studies, 13(4), 49-64. DOI: http://dx.doi.org/10.7827/TurkishStudies.12922
- Baltacı, A. (2018). Nitel araştırmalarda örnekleme yöntemleri ve örnek hacmi sorunsalı üzerine kavramsal bir inceleme. Bitlis Eren Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 231-74.https://dergipark.org.tr/tr/pub/bitlissos/issue/38061/399955
- Biricik, Z., & Atik, A. (2021). Gelenekselden dijitale değişen oyun kavramı ve çocuklarda oluşan dijital oyun kültürü. Gümüşhane Üniversitesi İletişim Fakültesi Elektronik Dergisi, 9 (1), 445-469. DOI: 10.19145/e-gifder.818532
- Büyükbaykal, C.I., & Cansabuncu, İ.A. (2020). Türkiye’de yeni medya ortamı ve dijital oyun olgusu. Yeni Medya Elektronik Dergi, 4(1), 1-9. DOI NO: 10.17932/IAU.EJNM.25480200.2020.4/1.1-9
Details
Primary Language
Turkish
Subjects
Instructional Technologies
Journal Section
Research Article
Publication Date
December 26, 2023
Submission Date
March 15, 2023
Acceptance Date
July 17, 2023
Published in Issue
Year 2023 Volume: 12 Number: 4