Sistematik Derlemeler ve Meta Analiz
BibTex RIS Kaynak Göster

Yabancı Dil Eğitiminde Oyunlaştırma: Bir Sistematik Derleme Çalışması

Yıl 2023, Cilt: 23 Sayı: 2, 146 - 165, 29.12.2023
https://doi.org/10.53629/sakaefd.1309546

Öz

Bu çalışmada, Türkiye’de İngilizce derslerinde uygulanmış oyunlaştırma yöntemi üzerine yapılmış akademik çalışmaların değerlendirilmesi amaçlanmıştır. Alan yazında eğitimde oyunlaştırma üzerine yazılmış 2014 -2022 yılları arasındaki çalışmalar incelenerek bir sistematik derleme hazırlanmıştır. Tarama çalışmaları Google Akademik, Ulusal Tez Merkezi, DergiPark veri tabanlarından çalışma başlıkları üzerinden yapılmıştır. Tarama süreci sonucunda 14 yüksek lisans, 1 doktora,14 araştırma makalesi ve 1 özgün kitap olmak üzere 30 çalışmaya ulaşılmıştır. Çalışmalar incelendiğinde 3 yüksek lisans tezi ve 6 araştırma makalesi derleme konusu dışında kaldığı için çalışma kapsamına dahil edilmemiş olup kalan 17 çalışma ile süreç tamamlanmıştır. Bu çalışmalar; türleri, desenleri, katılımcıları, amaçları, sonuçları ve önerilerine göre incelenmiştir. Araştırma bulgularına göre, Yabancı dil eğitiminde oyunlaştırma aktivitelerinin öğrenciler ve öğretmenler açısından İngilizce kelime edinimi, motivasyon, öz yeterlik, akademik başarı, konuşma becerileri, sınıf yönetimi, web 2.0 araçları ile dijital oyun geliştirme becerisi üzerinde olumlu etki gösterdiği görülmektedir. Bu sonuçlar doğrultusunda, Yabancı dil eğitiminin yanı sıra birçok farklı disiplinin oyunlaştırma yöntemi kullanılarak müfredatla bütünleşmesi gerektiği önerisinde bulunulmaktadır. Ayrıca Türkiye’de yapılan çalışmalarda seçilen örneklemin daha çok öğrenciler olduğu saptanmış, oyunlaştırma yöntemini kullanmanın öğretmenler üzerindeki etkisinin araştırıldığı çalışmalara pek rastlanmamıştır.

Kaynakça

  • Ağaoğlu, A., ve Şad, S. N. (2020). Uzaktan eğitimde oyunlaştırma uygulamalarının üniversite öğrencilerinin İngilizce derslerindeki akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 20(3), 730-761.
  • Aktaş, O. (2021). Students’ views on classroom management in English courses supported by a gamification application “Classcraft” (YüksekLisansTezi,GaziÜniversitesi, EğitimBilimleriEnstitüsü).
  • Alyaz, Y., ve AKYILDIZ, Y. (2018). Yabancı dil öğretimi için 3b dijital oyunlar/oyunlaştırılmış uygulamalar geliştirme.DiyalogInterkulturelleZeitschrift Für Germanistik, 6(1), 131-158.
  • Anjaniputra, A. G., veSalsabila, V. A. (2018). The merits of quizlet for vocabulary learning at tertiary level. Indonesian EFL Journal, 4(2), 1-11. https://doi.org/10.25134/ ieflj.v4i2.1370
  • Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi. [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Ares, A. M., et.al. (2018). Results of the use of kahoot! gamification tool in a course of chemistry. In 4th International Conference on Higher Education Advances [HEAD'18](pp. 1215-1222). Editorial UniversitatPolitècnica de València. https://doi.org/10.4995/HEAD18.2018.8179
  • Aydın, T. (2014). Dil Öğretimi ve Oyun-Çoklu Zekâ Teorisi Işığında-. Din bilimleri Akademik Araştırma Dergisi, 14(1), 71-83.
  • Bakar, N. A., veNosratirad, E. (2013).Sustaining vocabulary acquisition through computer game: A case study. Asian Social Science,Vol.9(5),235- 242. http://dx.doi.org/10.5539/ass.v9n5p235
  • Bolat, Y.İ., vd.,(2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi,17 (4), 1741-1761. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2017.17.32772-363964
  • Bostancı, S. (2022). İlkokul 3. sınıf öğrencilerinin İngilizce konuşma becerilerinin “oyunlaştırma” etkinlikleri ile geliştirilmesi üzerine bir eylem araştırması [Yüksek Lisans Tezi-Mersin Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü].
  • Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 14, 147-156.
  • Bozkurt, S. S. (2021). Yeni nesil ve oyunlaştırma: Öğretmen adaylarının oyunlaştırma uygulamasına ilişkin görüşleri. Milli Eğitim Dergisi, 50(230), 535-556. https://doi.org/10.37669/milliegitim.693820.
  • Bozkurtlar, S. ve Samur, Y. (2017). Sınıf yönetiminde oyunlaştırmaya yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1 (2), 103-124. https://dergipark.org.tr/tr/pub/eetd/issue/34258/338217
  • Buckley, P. ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive learning environments, 24(6), 1162-1175.
  • Csikszentmihalyi, M. (2014). Flowand the foundations of positivepsychology. Claremont, CA: Springer.
  • Çınar, N. (2021). İyi Bir Sistematik Derleme Nasıl Yazılmalı?.Online Türk Sağlık Bilimleri Dergisi, 6(2), 310-314.
  • Deterding, vd. (2011). From Game Design elements to gamefulness: defining “gamification”. İçinde Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, MindTrek’11, Tampere, Finland, 9–15, Doi:10.1145/2181037.2181040
  • Domınguez, A., vd. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implication outcomes. Computers&Education,63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
  • Duman, E. K. (2019). Theuse of gamificationamonghighschoolstudentstoenhance EFL learning. [Yüksek Lisans Tezi,Karadeniz Teknik Üniversitesi] http://acikerisim.ktu.edu.tr/jspui/handle/123456789/2199
  • Ertan, K. (2020). Oyunlaştırılmış İngilizce dersinde başarı, tutum ve motivasyon değişkenlerinin incelenmesi [Hacettepe Üniversitesi]. http://www.openaccess.hacettepe.edu.tr:8080/xmlui/handle/11655/22503
  • Gavas, E., & İnal, S. (2019). Türkiye’de kadınların aile planlaması yöntemleri kullanma durumları ve tutumları: Sistematik derleme. Sağlık ve Yaşam Bilimleri Dergisi, 1(2), 37-43.
  • Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8, 15–23.
  • Gömleksiz, M. N. (2005). Oyun ile İngilizce öğretiminin uygulanması ve öğrenci başarısına etkisi: Elâzığ Özel Bilgem İlköğretim Okulu örneği. Manas Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(14), 179-195.
  • Gözalan, E. (2013). Oyun temelli dikkat eğitim programının 5-6 yaş çocuklarının dikkat ve dil becerilerine etkisinin incelenmesi. Doktora Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya
  • Grace, M.V. & Hall, J. (2008). Projecting Surveillance Entertainment. Presentation, ETech, CA, San Diego
  • Hamari, J., et al. (2014). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA.
  • Hamamcı, Z. (2012). Üniversite hazırlık sınıfı öğrencilerinin dil öğrenme strateji tercihleri. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 1(3), 314-323.
  • Harmer, J. (1993). The practice of English language teaching. Essex: Longman Group UK Limited, ISBN 0582-04656-4.
  • Homer, R., et al. (2018). Comparing digital badges-and-points with classroom token systems: Effects on elementary school ESL students’ classroom behavior and English learning. Journal of Educational Technology & Society, 21(1), 137-151
  • Horwitz, E. K., et al. (1986). Foreign language classroom anxiety. The Modern language journal, 70(2), 125-132.
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2012, October). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceeding of the 16th international academic MindTrek conference (pp. 17-22).
  • Hüner, O. (2018). Oyunlaştırmanın ikinci dil eğitiminde akademik başarı ve motivasyon üzerine olan etkileri [Bahçeşehir Üniversitesi]. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp
  • Işık, İ., ve Semerci, N. (2016). İlkokul 3. sınıf öğrencilerine İngilizce kelime öğretiminde eğitsel oyunların akademik başarıya etkisi. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 787–804. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jiss/issue/25889/272745
  • Işık, İ. (2016). İlkokul 3. sınıf öğrencilerine İngilizce kelime öğretiminde eğitsel oyunların akademik başarıya etkisi [Bartın Üniversitesi]. İçinde Bartın Üniversitesi,Eğitim Bilimleri Enstitüsü. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jiss/issue/25889/272745
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: gamebased methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Kara, M. (2010 ). Oyunlarla Yabancılara Türkçe Öğretimi. Türklük Bilimi Araştırmaları Dergisi, 27, 407-421. Karabacak, Ö. (2018). Examining the effect of a gamifıed environment on students’ academic motivation and self-effıcacy for English [YüksekLisansTezi,BahçeşehirÜniversitesi] Karaçam, Z. (2013). Sistematik derleme metodolojisi: Sistematik derleme hazırlamak için bir rehber. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi Elektronik Dergisi, 6(1), 26-33.
  • Karagiorgas, D. N., & Niemann, S. (2017). Gamification and game-based learning. Journal of Educational Technology Systems, 45(4), 499 519. https://doi.org/10.1177/0047239516665105
  • Karatekin, İ. (2017). The use of gamification in teaching foreign language vocabulary for beginners. [Master's thesis, Çağ Üniversitesi].https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/71640
  • Kayseroglu, M. A., veSamur, Y. (2018). Vocabulary learning through a gamified question and answer application. Journal of Learning and Teaching in Digital Age, 3(2), 27-41.
  • Kırkkılıç, H. A., vd., (2005). Oyunlaştırma yönteminin dil öğretiminde yeri, önemi ve bazı İngiliz araştırmacıların bu yöntemle ilgili tespitleri. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (12), 6-18.
  • Kılıç, Ö. S., vd. (2019). Fiziksel aktivite destekli oyunlaştırmanın yabancı dil kelime öğrenimine etkisi. Tarih Okulu Dergisi, 12(43), 1535–1545. https://doi.org/10.29228/JOH39995
  • Liman Kaban, A. (2022). İlköğretimde yabancı dil olarak ingilizce öğretiminde geliştirilebilecek ve hazırlanabilecek dijital materyaller. İlkokulda Yabancı Dil Öğretimi (Issue April).
  • Lyu, Y. (2019). Using gamification and augmented reality to encourage japanese second language students to speak English. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1416017/FULLTEXT01.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press.
  • Medina, E. G. L., & Hurtado, C. P. R. (2017). Kahoot! A digital tool for learning vocabulary in a language classroom. RevistaPublicando, 4(12), 441-449.
  • Mert, Y. ve Samur, Y. (2018). Students’ opinions toward game elements used in gamification application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI),9(2), 70-101. Doi: 10.17569/tojqi.364130
  • Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J., Altman, D. G., & Prisma Group. (2010). Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: the PRISMA statement. International journal of surgery, 8(5), 336-341.
  • Newman, M., & Gough, D. (2020). Systematic reviews in educationalresearch: methodology, perspectives and application. İçinde O. Zawacki-Richter, M. Kerres, S. Bedenlier, M. Bond, & K. Buntins (Eds.) ,Systematic reviews in educational research: Methodology, perspectives and application (3–22). Springer Fachmedien Wiesbaden.
  • Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Games+Learning+Society 8.0, Madison.
  • Papatğa, E. (2012). Otizmli çocukların oyun becerileri ile davranış ve sosyal beceri özelliklerinin karşılaştırılması. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Trakya Üniversitesi, Edirne.
  • Park, J. H. & Choi, H. J. (2009). Factors influencing adult learners’ decision to drop out or persist in online learning. Educational Technology and Society, 12, 207-217
  • Polat, Y. (2014). A case study: Gamification and its effect on motivation of learners of English[Unpublished mastar’s thesis). Çağ University, Institute of Social Sciences, Mersin, Turkey.
  • Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. Handbook of computer game studies, 18, 97-122.
  • Rapp, A. (2013, May). Beyond gamification: Enhancing user engagement through meaningful game elements. In FDG (pp. 485-487).
  • Sarı, A. ve Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7(3), 553 - 577. http://doi.org/10.16949/turkbilmat.277871
  • Schmitt, N. (2000) Vocabulary in language teaching. Cambridge University Press, Cambridge.
  • Shatz, I. (2015, January). Using Gamification and Gaming in Order to Promote Risk Taking in the Language Learning Process.
  • Şan, N. (2020). Effects of strategies-based instruction through Randall's Cyber Listening Lab and Quizizz on efl students' listening comprehension and strategy use. (Yayımlanmış yüksek lisans tezi). Maltepe Üniversitesi, İstanbul. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.js
  • Temel, T. (2022). Exploring the effects of gamification wıth web 2.0 tools on efl learners’ academic achievement, motivation and learning self-efficacy in online learning environments [Doctoral Thesıs,Çanakkale 18 Mart Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü). TDK (2022). Türk Dil Kurumu http://tdk.gov.tr/ ; 28.12.2022 tarihinde erişilmiştir.
  • Thornbury, S. (2004).How to teach vocabulary. Essex: Pearson Education Limited, ISBN 0582-429668.
  • Ulu, A. (2019). Ortaokul 7. sınıflarda oyunlaştırma yöntemi ile kelime öğretimi (Örneklem: Tabu) [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi, Ağrı.
  • Waluyo, B., ve L Bucol, J. L. (2021). Theimpact of gamified vocabulary learning using quizlet on low-proficiency students. CALL-EJ, 22(1), 158– 179. http://callej.org/journal/22-1/Waluyo-Bucol2021.pdf
  • Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. InPersuasiveTechnology: 9th International Conference, PERSUASIVE 2014, Padua, Italy, May 21-23, 2014. Proceedings 9 (pp. 266-272). Springer International Publishing.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. philadelphia: Wharton School Press.
  • Xu, Y. (2011). Literature review on web application gamification and analytics. university of Hawaii. Hanolulu: Collarborative Software Development Lab .http://csdl.ics.hawaii.edu/techreports/11-05/11-05.pdf
  • Yıldıran, G. (2012). English Language Teacher Education Research Colloquium Who Should Be Teachers of English?.Boğaziçi Üniversitesi Eğitim Dergisi , 29 (1) , . Erişildi https://dergipark.org.tr/tr/pub/buje/issue/3835/51453
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2016). Oyunlaştırma temelli "öğretim ilke ve yöntemleri" dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 6(11), 85 - 101.
  • Yıldırım, İ. (2017). Theeffects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons.Internet Higher Educ.,33 pp. 86-92
  • Yıldırım, L. (2021). İkinci yabancı dil Almanca dersinde web 2.0 araçları ile oyunlaştırmanın dinlediğini anlama becerisi üzerine etkisi [Yüksek Lisans Tezi,ESOGÜ, Eğitim Bilimleri Enstitüsü]. http://openaccess.ogu.edu.tr:8080/xmlui/handle/11684/4148
  • Yılmaz, K. (2021). Sosyal bilimlerde ve eğitim bilimlerinde sistematik derleme, meta değerlendirme ve bibliyometrik analizler. Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(2), 1457-1490.
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media Inc. S.5

Gamification in Foreign Language Education: A Systematic Review Study

Yıl 2023, Cilt: 23 Sayı: 2, 146 - 165, 29.12.2023
https://doi.org/10.53629/sakaefd.1309546

Öz

In this study, it is aimed to evaluate the academic studies on the gamification method applied in English lessons in Turkey. A systematic review was prepared by examining studies written on gamification in education between 2014 and 2022 in the literature. Scanned studies were carried out on the study titles from Google Academic, National Thesis Center, and Dergi Park databases. As a result of the scanning process, 30 studies, including 14 master's, 1 doctoral, 14 research articles and 1 original book, were reached. When the studies were examined, 3 master's theses and 10 research articles were not included in the scope of the study because they were out of the scope of compilation, and the process was completed with the remaining 17 studies. These studies were examined according to their types, patterns, participants, aims, results and suggestions. According to the research findings, it is seen that gamification activities in foreign language education have a positive effect on English vocabulary acquisition, motivation, self-efficacy, academic achievement, speaking skills, classroom management, web 2.0 tools and digital game development skills in terms of students and teachers. In line with these results, it is suggested that in addition to foreign language education, many different disciplines should be integrated into the curriculum by using gamification method. In addition, in studies conducted in Turkey, it was determined that the selected sample was mostly students, and there were not many studies investigating the effect of using gamification method on teachers.

Kaynakça

  • Ağaoğlu, A., ve Şad, S. N. (2020). Uzaktan eğitimde oyunlaştırma uygulamalarının üniversite öğrencilerinin İngilizce derslerindeki akademik başarılarına ve motivasyonlarına etkisi. Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 20(3), 730-761.
  • Aktaş, O. (2021). Students’ views on classroom management in English courses supported by a gamification application “Classcraft” (YüksekLisansTezi,GaziÜniversitesi, EğitimBilimleriEnstitüsü).
  • Alyaz, Y., ve AKYILDIZ, Y. (2018). Yabancı dil öğretimi için 3b dijital oyunlar/oyunlaştırılmış uygulamalar geliştirme.DiyalogInterkulturelleZeitschrift Für Germanistik, 6(1), 131-158.
  • Anjaniputra, A. G., veSalsabila, V. A. (2018). The merits of quizlet for vocabulary learning at tertiary level. Indonesian EFL Journal, 4(2), 1-11. https://doi.org/10.25134/ ieflj.v4i2.1370
  • Ar, N. A. (2016). Oyunlaştırmayla öğrenmenin meslek lisesi öğrencilerinin akademik başarı ve öğrenme stratejileri kullanımı üzerine etkisi. [Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Sakarya Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü.
  • Ares, A. M., et.al. (2018). Results of the use of kahoot! gamification tool in a course of chemistry. In 4th International Conference on Higher Education Advances [HEAD'18](pp. 1215-1222). Editorial UniversitatPolitècnica de València. https://doi.org/10.4995/HEAD18.2018.8179
  • Aydın, T. (2014). Dil Öğretimi ve Oyun-Çoklu Zekâ Teorisi Işığında-. Din bilimleri Akademik Araştırma Dergisi, 14(1), 71-83.
  • Bakar, N. A., veNosratirad, E. (2013).Sustaining vocabulary acquisition through computer game: A case study. Asian Social Science,Vol.9(5),235- 242. http://dx.doi.org/10.5539/ass.v9n5p235
  • Bolat, Y.İ., vd.,(2017). Oyunlaştırılmış çevrimiçi sınıf yanıtlama sisteminin akademik başarıya etkisi ve sisteme yönelik görüşler. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi,17 (4), 1741-1761. https://doi.org/10.17240/aibuefd.2017.17.32772-363964
  • Bostancı, S. (2022). İlkokul 3. sınıf öğrencilerinin İngilizce konuşma becerilerinin “oyunlaştırma” etkinlikleri ile geliştirilmesi üzerine bir eylem araştırması [Yüksek Lisans Tezi-Mersin Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü].
  • Bozkurt, A., & Genç-Kumtepe, E. (2014). Oyunlaştırma, oyun felsefesi ve eğitim: Gamification. Akademik Bilişim, 14, 147-156.
  • Bozkurt, S. S. (2021). Yeni nesil ve oyunlaştırma: Öğretmen adaylarının oyunlaştırma uygulamasına ilişkin görüşleri. Milli Eğitim Dergisi, 50(230), 535-556. https://doi.org/10.37669/milliegitim.693820.
  • Bozkurtlar, S. ve Samur, Y. (2017). Sınıf yönetiminde oyunlaştırmaya yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1 (2), 103-124. https://dergipark.org.tr/tr/pub/eetd/issue/34258/338217
  • Buckley, P. ve Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive learning environments, 24(6), 1162-1175.
  • Csikszentmihalyi, M. (2014). Flowand the foundations of positivepsychology. Claremont, CA: Springer.
  • Çınar, N. (2021). İyi Bir Sistematik Derleme Nasıl Yazılmalı?.Online Türk Sağlık Bilimleri Dergisi, 6(2), 310-314.
  • Deterding, vd. (2011). From Game Design elements to gamefulness: defining “gamification”. İçinde Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference, MindTrek’11, Tampere, Finland, 9–15, Doi:10.1145/2181037.2181040
  • Domınguez, A., vd. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implication outcomes. Computers&Education,63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
  • Duman, E. K. (2019). Theuse of gamificationamonghighschoolstudentstoenhance EFL learning. [Yüksek Lisans Tezi,Karadeniz Teknik Üniversitesi] http://acikerisim.ktu.edu.tr/jspui/handle/123456789/2199
  • Ertan, K. (2020). Oyunlaştırılmış İngilizce dersinde başarı, tutum ve motivasyon değişkenlerinin incelenmesi [Hacettepe Üniversitesi]. http://www.openaccess.hacettepe.edu.tr:8080/xmlui/handle/11655/22503
  • Gavas, E., & İnal, S. (2019). Türkiye’de kadınların aile planlaması yöntemleri kullanma durumları ve tutumları: Sistematik derleme. Sağlık ve Yaşam Bilimleri Dergisi, 1(2), 37-43.
  • Gee, J. P. (2004). Learning by design: Games as learning machines. Interactive Educational Multimedia, 8, 15–23.
  • Gömleksiz, M. N. (2005). Oyun ile İngilizce öğretiminin uygulanması ve öğrenci başarısına etkisi: Elâzığ Özel Bilgem İlköğretim Okulu örneği. Manas Üniversitesi Sosyal Bilimler Dergisi, 7(14), 179-195.
  • Gözalan, E. (2013). Oyun temelli dikkat eğitim programının 5-6 yaş çocuklarının dikkat ve dil becerilerine etkisinin incelenmesi. Doktora Tezi, Selçuk Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Konya
  • Grace, M.V. & Hall, J. (2008). Projecting Surveillance Entertainment. Presentation, ETech, CA, San Diego
  • Hamari, J., et al. (2014). Does gamification work? – a literature review of empirical studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA.
  • Hamamcı, Z. (2012). Üniversite hazırlık sınıfı öğrencilerinin dil öğrenme strateji tercihleri. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 1(3), 314-323.
  • Harmer, J. (1993). The practice of English language teaching. Essex: Longman Group UK Limited, ISBN 0582-04656-4.
  • Homer, R., et al. (2018). Comparing digital badges-and-points with classroom token systems: Effects on elementary school ESL students’ classroom behavior and English learning. Journal of Educational Technology & Society, 21(1), 137-151
  • Horwitz, E. K., et al. (1986). Foreign language classroom anxiety. The Modern language journal, 70(2), 125-132.
  • Huotari, K., & Hamari, J. (2012, October). Defining gamification: a service marketing perspective. In Proceeding of the 16th international academic MindTrek conference (pp. 17-22).
  • Hüner, O. (2018). Oyunlaştırmanın ikinci dil eğitiminde akademik başarı ve motivasyon üzerine olan etkileri [Bahçeşehir Üniversitesi]. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.jsp
  • Işık, İ., ve Semerci, N. (2016). İlkokul 3. sınıf öğrencilerine İngilizce kelime öğretiminde eğitsel oyunların akademik başarıya etkisi. Çankırı Karatekin Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 7(1), 787–804. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jiss/issue/25889/272745
  • Işık, İ. (2016). İlkokul 3. sınıf öğrencilerine İngilizce kelime öğretiminde eğitsel oyunların akademik başarıya etkisi [Bartın Üniversitesi]. İçinde Bartın Üniversitesi,Eğitim Bilimleri Enstitüsü. https://dergipark.org.tr/tr/pub/jiss/issue/25889/272745
  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: gamebased methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
  • Kara, M. (2010 ). Oyunlarla Yabancılara Türkçe Öğretimi. Türklük Bilimi Araştırmaları Dergisi, 27, 407-421. Karabacak, Ö. (2018). Examining the effect of a gamifıed environment on students’ academic motivation and self-effıcacy for English [YüksekLisansTezi,BahçeşehirÜniversitesi] Karaçam, Z. (2013). Sistematik derleme metodolojisi: Sistematik derleme hazırlamak için bir rehber. Dokuz Eylül Üniversitesi Hemşirelik Fakültesi Elektronik Dergisi, 6(1), 26-33.
  • Karagiorgas, D. N., & Niemann, S. (2017). Gamification and game-based learning. Journal of Educational Technology Systems, 45(4), 499 519. https://doi.org/10.1177/0047239516665105
  • Karatekin, İ. (2017). The use of gamification in teaching foreign language vocabulary for beginners. [Master's thesis, Çağ Üniversitesi].https://acikbilim.yok.gov.tr/handle/20.500.12812/71640
  • Kayseroglu, M. A., veSamur, Y. (2018). Vocabulary learning through a gamified question and answer application. Journal of Learning and Teaching in Digital Age, 3(2), 27-41.
  • Kırkkılıç, H. A., vd., (2005). Oyunlaştırma yönteminin dil öğretiminde yeri, önemi ve bazı İngiliz araştırmacıların bu yöntemle ilgili tespitleri. Atatürk Üniversitesi Kazım Karabekir Eğitim Fakültesi Dergisi, (12), 6-18.
  • Kılıç, Ö. S., vd. (2019). Fiziksel aktivite destekli oyunlaştırmanın yabancı dil kelime öğrenimine etkisi. Tarih Okulu Dergisi, 12(43), 1535–1545. https://doi.org/10.29228/JOH39995
  • Liman Kaban, A. (2022). İlköğretimde yabancı dil olarak ingilizce öğretiminde geliştirilebilecek ve hazırlanabilecek dijital materyaller. İlkokulda Yabancı Dil Öğretimi (Issue April).
  • Lyu, Y. (2019). Using gamification and augmented reality to encourage japanese second language students to speak English. https://www.diva-portal.org/smash/get/diva2:1416017/FULLTEXT01.pdf sayfasından erişilmiştir.
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: why games make us better and how they can change the world. New York: Penguin Press.
  • Medina, E. G. L., & Hurtado, C. P. R. (2017). Kahoot! A digital tool for learning vocabulary in a language classroom. RevistaPublicando, 4(12), 441-449.
  • Mert, Y. ve Samur, Y. (2018). Students’ opinions toward game elements used in gamification application. Turkish Online Journal of Qualitative Inquiry (TOJQI),9(2), 70-101. Doi: 10.17569/tojqi.364130
  • Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J., Altman, D. G., & Prisma Group. (2010). Preferred reporting items for systematic reviews and meta-analyses: the PRISMA statement. International journal of surgery, 8(5), 336-341.
  • Newman, M., & Gough, D. (2020). Systematic reviews in educationalresearch: methodology, perspectives and application. İçinde O. Zawacki-Richter, M. Kerres, S. Bedenlier, M. Bond, & K. Buntins (Eds.) ,Systematic reviews in educational research: Methodology, perspectives and application (3–22). Springer Fachmedien Wiesbaden.
  • Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Games+Learning+Society 8.0, Madison.
  • Papatğa, E. (2012). Otizmli çocukların oyun becerileri ile davranış ve sosyal beceri özelliklerinin karşılaştırılması. [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Trakya Üniversitesi, Edirne.
  • Park, J. H. & Choi, H. J. (2009). Factors influencing adult learners’ decision to drop out or persist in online learning. Educational Technology and Society, 12, 207-217
  • Polat, Y. (2014). A case study: Gamification and its effect on motivation of learners of English[Unpublished mastar’s thesis). Çağ University, Institute of Social Sciences, Mersin, Turkey.
  • Prensky, M. (2005). Computer games and learning: Digital game-based learning. Handbook of computer game studies, 18, 97-122.
  • Rapp, A. (2013, May). Beyond gamification: Enhancing user engagement through meaningful game elements. In FDG (pp. 485-487).
  • Sarı, A. ve Altun, T. (2016). Oyunlaştırma yöntemi ile işlenen bilgisayar derslerinin etkililiğine yönelik öğrenci görüşlerinin incelenmesi. Türk Bilgisayar ve Matematik Eğitimi Dergisi, 7(3), 553 - 577. http://doi.org/10.16949/turkbilmat.277871
  • Schmitt, N. (2000) Vocabulary in language teaching. Cambridge University Press, Cambridge.
  • Shatz, I. (2015, January). Using Gamification and Gaming in Order to Promote Risk Taking in the Language Learning Process.
  • Şan, N. (2020). Effects of strategies-based instruction through Randall's Cyber Listening Lab and Quizizz on efl students' listening comprehension and strategy use. (Yayımlanmış yüksek lisans tezi). Maltepe Üniversitesi, İstanbul. https://tez.yok.gov.tr/UlusalTezMerkezi/tezSorguSonucYeni.js
  • Temel, T. (2022). Exploring the effects of gamification wıth web 2.0 tools on efl learners’ academic achievement, motivation and learning self-efficacy in online learning environments [Doctoral Thesıs,Çanakkale 18 Mart Üniversitesi, Eğitim Bilimleri Enstitüsü). TDK (2022). Türk Dil Kurumu http://tdk.gov.tr/ ; 28.12.2022 tarihinde erişilmiştir.
  • Thornbury, S. (2004).How to teach vocabulary. Essex: Pearson Education Limited, ISBN 0582-429668.
  • Ulu, A. (2019). Ortaokul 7. sınıflarda oyunlaştırma yöntemi ile kelime öğretimi (Örneklem: Tabu) [Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi]. Ağrı İbrahim Çeçen Üniversitesi, Ağrı.
  • Waluyo, B., ve L Bucol, J. L. (2021). Theimpact of gamified vocabulary learning using quizlet on low-proficiency students. CALL-EJ, 22(1), 158– 179. http://callej.org/journal/22-1/Waluyo-Bucol2021.pdf
  • Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. InPersuasiveTechnology: 9th International Conference, PERSUASIVE 2014, Padua, Italy, May 21-23, 2014. Proceedings 9 (pp. 266-272). Springer International Publishing.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. philadelphia: Wharton School Press.
  • Xu, Y. (2011). Literature review on web application gamification and analytics. university of Hawaii. Hanolulu: Collarborative Software Development Lab .http://csdl.ics.hawaii.edu/techreports/11-05/11-05.pdf
  • Yıldıran, G. (2012). English Language Teacher Education Research Colloquium Who Should Be Teachers of English?.Boğaziçi Üniversitesi Eğitim Dergisi , 29 (1) , . Erişildi https://dergipark.org.tr/tr/pub/buje/issue/3835/51453
  • Yıldırım, İ. ve Demir, S. (2016). Oyunlaştırma temelli "öğretim ilke ve yöntemleri" dersi öğretim programı hakkında öğrenci görüşleri. Uluslararası Eğitim Programları ve Öğretim Çalışmaları Dergisi, 6(11), 85 - 101.
  • Yıldırım, İ. (2017). Theeffects of gamification-based teaching practices on student achievement and students’ attitudes toward lessons.Internet Higher Educ.,33 pp. 86-92
  • Yıldırım, L. (2021). İkinci yabancı dil Almanca dersinde web 2.0 araçları ile oyunlaştırmanın dinlediğini anlama becerisi üzerine etkisi [Yüksek Lisans Tezi,ESOGÜ, Eğitim Bilimleri Enstitüsü]. http://openaccess.ogu.edu.tr:8080/xmlui/handle/11684/4148
  • Yılmaz, K. (2021). Sosyal bilimlerde ve eğitim bilimlerinde sistematik derleme, meta değerlendirme ve bibliyometrik analizler. Manas Sosyal Araştırmalar Dergisi, 10(2), 1457-1490.
  • Zichermann, G. & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol, CA: O'Reilly Media Inc. S.5
Toplam 71 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Yasemin Yarbaşı 0000-0001-5108-0790

Rıdvan Ata 0000-0002-5008-9328

Yayımlanma Tarihi 29 Aralık 2023
Gönderilme Tarihi 4 Haziran 2023
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Cilt: 23 Sayı: 2

Kaynak Göster

APA Yarbaşı, Y., & Ata, R. (2023). Yabancı Dil Eğitiminde Oyunlaştırma: Bir Sistematik Derleme Çalışması. Sakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(2), 146-165. https://doi.org/10.53629/sakaefd.1309546