Araştırma Makalesi
BibTex RIS Kaynak Göster

PANDEMİNİN ERKEN ÇOCUKLUK DÖNEMİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA ALIŞKANLIKLARINA ETKİSİ

Yıl 2023, Sayı: 66, 423 - 445, 29.04.2023
https://doi.org/10.21764/maeuefd.1093883

Öz

Bu çalışmanın amacı pandemi sürecinin erken çocukluk dönemi çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına etkisinin incelenmesidir. Verilerin elde edilmesinde nitel araştırma yöntemlerinden durum çalışması kullanılmıştır. Araştırmanın çalışma grubunu 3-7 yaş arası çocuğu olan ve çocukları dijital oyunlar karşısında vakit geçiren toplamda 15 ebeveyn oluşturmaktadır. Verilerin elde edilmesinde demografik bilgi formu ve yarı yapılandırılmış görüşme formu kullanılmıştır. Ebeveynler ile görüşme yapılarak araştırma sorularına yanıt aranmıştır. Ebeveynler tarafından verilen yanıtlar içerik analizi ile analiz edilmiştir. Ebeveynler çocuklarının erken yaşlarda genellikle video izleyerek dijital oyun oynamaya başladıklarını belirtmişlerdir. Pandemi döneminden önce dışarıda daha fazla vakit geçiren çocukların kısıtlamalardan dolayı dijital oyunlara yöneldiği sonucuna ulaşılmıştır. Sonuç olarak pandemi döneminde çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarında artış olduğu ve dijital oyunların çocuklar üzerinde olumsuz etki ettiği belirlenmiştir. Ayrıca ebeveynlerin dijital oyun konusunda yeteri kadar sorumluluk üstlenmedikleri ve bilgi sahibi olmadıkları sonucuna varılmıştır. Dijital oyun konusunda ebeveynlerin destek almaları önerilmektedir.

Kaynakça

  • Agger, B., ve Shelton, B. (2007). Fast families, virtual children: A critical sociology of families and schooling. Boulder, CO: Paradigm.
  • Akçay, D., ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  • American Academy of Pediatrics, (2011). Council on Communications and Media. Policy statement: Media use by children younger than 2 years. Pediatrics. 128(5), 1040–1045.
  • American Academy of Pediatrics, (2016). Council of Communications and Media. Policy statement: Media and young minds. Pediatrics, 138(5). doi:10.1542/peds.2016-2591 Aral, N. ve Doğan Keskin, A. (2018). Examining 0-6 year olds’ use of technological devices from parents’ points of view. Addicta, 5(2), 317-348
  • Bostan, B., ve Tıngöy, Ö. (2015). Dijital oyunlar: Tasarım gereksinimleri ve oyuncu psikolojisi. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 6(19), 7-22.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-20.
  • Bülbül, H., Tunç, T., ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Omer Halisdemir Universitesi Iktisadi ve Idari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3).
  • Dong, H., Yang, F., Lu, X. ve Hao, W. (2020). IInternet addiction and related psychological factors among children and adolescents in China during the coronavirus disease 2019 (COVID-19) epidemic. Frontiers in Psychiatry, 11, 751. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2020.00751
  • Erol, M. ve Erol, A. (2020). Koronavirüs Pandemisi Sürecinde Ebeveynleri Gözünden İlkokul Öğrencileri. Milli Eğitim Dergisi, 49(1), 529-551.
  • Gökçe, N., Erdoğan, B. M., Yatmaz,, A. K., Avaroğlu, N., ve Yasin, Ç. O. K. Okul Öncesi Dönem Çocuklarının Covid-19 Salgın Süreci ve Etkilerine İlişkin Görüşleri. Eğitim ve Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 4(1), 101-113
  • Gray, P., (2012). The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. American Journal of Play 3(4).
  • Griffith, E. (2020). COVID-19 Leads to Upsurge in Kids’ Streaming Screen-Time. 24.08.2021 tarihinde https://www.pcmag.com/news/covid-19-leads-to-upsurge-in-kids-streaming-screen-time adresinden alındı.
  • Harman, J. P., Hansen, C. E., Cochian, M. E., ve Lindsey, C. R. (2005). Liar, liar: Internet faking but not frequency of use, affect social skills, self-esteem, social anxiety, and aggression, Cyber Psychology Behavior, 8(1), 1-6.
  • Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A., ve Tyler, S. (2009). Young children's video/computer game use: relations with school performance and behavior. Issues in Mental Health Nursing, 30(10), 638-649.
  • Islam, M. S., Sujan, M. S. H., Tasnim, R., Ferdous, M. Z., Masud, J. H. B., Kundu, S., ... Griffiths, M. D. (2020). Problematic internet use among young and adult population in Bangladesh: Correlates with lifestyle and online activities during the COVID-19 pandemic. Addictive Behaviors Reports, 12, 100311. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100311
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. I. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları için oyun tercihlerinin incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46(46), 1-17.
  • Işıkoğlu Erdogan, N., Johnson, J. E., Dong, P. I., ve Qiu, Z. (2019). Do parents prefer digital play? Examination of parental preferences and beliefs in four nations. Early Childhood Education Journal, 47(2), 131-142.
  • Kırık, A.M. (2014). Aile ve çocuk ilişkisinde İnternetin yeri: Nitel bir araştırma. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 3(1) , 337-347.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J. ve Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186.
  • Korkusuz, M. E., ve Karamete A. (2013). Eğitsel oyun geliştirme modelleri. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 7(2), 78-109.
  • Levin, D. E. (2015). Technology play concerns. In D. P. Fromberg ve D. Bergen (Eds.), Play from birth to twelve : Contexts, perspectives, and meanings (pp.225-232). New York : Routledge.
  • Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J., ve Scott, F. (2016) Digital play: a new classification. Early Years, 36(3), 242-253.
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z., ve Özdinçler, A. R. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerinde olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-21.
  • Mustola, M., Koivula, M., Turja, L., ve Laakso M.L., (2016) Reconsidering passivity and activity in children’s digital play. New Media ve Society. doi:10.1177/1461444816661550.
  • Olgun, M. VE Tuğrul B. (2019). Altı ay ile altı yaş arasındaki çocukların oyun profillerinin incelenmesi. Uluslararası Erken Çocukluk Eğitimi Çalışmaları Dergisi, 4(2), 33-49.
  • Özdemir, D. ve Arpacıoğlu, S. (2020). Sosyal Medya Kullanımı, Sağlık Algısı ve Sağlık Arama Davranışının Koronavirüs Korkusu Üzerine Etkisi. Psikiyatride Güncel Yaklaşımlar, 12(1), 1–15.
  • Özsoy, D., ve Atılgan, S. S., (2018). Kuzeydoğu Anadolu Bölgesi’ndeki 0-8 yaş grubu çocukların internet kullanımı ve bu kapsamda ebeveyn arabuluculuğu: Nitel bir araştırma. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 11(2), 96- 125.
  • Statista. (2021). Coronavirus: impact on online usage in the U.S. - Statistics & Facts. 25.08.2021 tarihinde https://www.statista.com/topics/6241/coronavirus-impact-on-online-usage-in-the-us/ adresinden alındı.
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z., ve Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • Toran M., Ulusoy Z., Aydın B., Deveci T., ve Akbulut A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Türkiye İstatistik Kurumu, (2020). Hanehalkı bilişim teknolojileri kullanımı araştırması. https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Hanehalki-Bilisim-Teknolojileri-(BT)-Kullanim-Arastirmasi-2020-33679 adresinden 03.01.2022 tarihinde erişilmiştir.
  • Yıldırım A. ve Şimşek H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınları.
  • Yiğit, N. (2019). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüş ve uygulamaları. Yüksel Lisans Tezi.
  • Young, K. S. (2004). Internet addiction: A new clinical phenomenon and its consequences. American behavioral scientist, 48(4), 402-415.

THE IMPACT OF THE PANDEMIC ON DIGITAL GAMING HABITS OF CHILDREN IN EARLY CHILDHOOD

Yıl 2023, Sayı: 66, 423 - 445, 29.04.2023
https://doi.org/10.21764/maeuefd.1093883

Öz

The aim of this study is to investigate the impact of the pandemic period on the digital gaming habits of children in early childhood. The case study, which is one of the qualitative research methods, was used in data acquisition. The study group of the research consists of 15 parents with children of ages of 3-7, who spend time on digital games. Demographic information form and semi-structured interview form were used in data acquisition. Answers were sought for the research questions by performing interviews with parents. The answers provided by the parents were analyzed through the content analysis method. The parents stated that their children started playing digital games usually by watching videos at an early age. It was concluded that children spending more time outside prior to the pandemic period inclined towards digital games due to the restrictions. In conclusion, it was determined that there has been an increase in the digital gaming habits of children during the pandemic period and digital games have negative impacts on children. In addition, it was concluded that parents do not take enough responsibility and do not have enough knowledge of digital games. Receiving support regarding digital games is recommended for parents.

Kaynakça

  • Agger, B., ve Shelton, B. (2007). Fast families, virtual children: A critical sociology of families and schooling. Boulder, CO: Paradigm.
  • Akçay, D., ve Özcebe, H. (2012). Okul öncesi eğitim alan çocukların ve ailelerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıklarının değerlendirilmesi. Çocuk Dergisi, 12(2), 66-71.
  • American Academy of Pediatrics, (2011). Council on Communications and Media. Policy statement: Media use by children younger than 2 years. Pediatrics. 128(5), 1040–1045.
  • American Academy of Pediatrics, (2016). Council of Communications and Media. Policy statement: Media and young minds. Pediatrics, 138(5). doi:10.1542/peds.2016-2591 Aral, N. ve Doğan Keskin, A. (2018). Examining 0-6 year olds’ use of technological devices from parents’ points of view. Addicta, 5(2), 317-348
  • Bostan, B., ve Tıngöy, Ö. (2015). Dijital oyunlar: Tasarım gereksinimleri ve oyuncu psikolojisi. AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology, 6(19), 7-22.
  • Bozkurt, A. (2014). Homo Ludens: Dijital oyunlar ve eğitim. Eğitim Teknolojileri Araştırmaları Dergisi, 5(1), 1-20.
  • Bülbül, H., Tunç, T., ve Aydil, F. (2018). Üniversite öğrencilerinde oyun bağımlılığı: kişisel özellikler ve başarı ile ilişkisi. Omer Halisdemir Universitesi Iktisadi ve Idari Bilimler Fakültesi Dergisi, 11(3).
  • Dong, H., Yang, F., Lu, X. ve Hao, W. (2020). IInternet addiction and related psychological factors among children and adolescents in China during the coronavirus disease 2019 (COVID-19) epidemic. Frontiers in Psychiatry, 11, 751. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2020.00751
  • Erol, M. ve Erol, A. (2020). Koronavirüs Pandemisi Sürecinde Ebeveynleri Gözünden İlkokul Öğrencileri. Milli Eğitim Dergisi, 49(1), 529-551.
  • Gökçe, N., Erdoğan, B. M., Yatmaz,, A. K., Avaroğlu, N., ve Yasin, Ç. O. K. Okul Öncesi Dönem Çocuklarının Covid-19 Salgın Süreci ve Etkilerine İlişkin Görüşleri. Eğitim ve Yeni Yaklaşımlar Dergisi, 4(1), 101-113
  • Gray, P., (2012). The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. American Journal of Play 3(4).
  • Griffith, E. (2020). COVID-19 Leads to Upsurge in Kids’ Streaming Screen-Time. 24.08.2021 tarihinde https://www.pcmag.com/news/covid-19-leads-to-upsurge-in-kids-streaming-screen-time adresinden alındı.
  • Harman, J. P., Hansen, C. E., Cochian, M. E., ve Lindsey, C. R. (2005). Liar, liar: Internet faking but not frequency of use, affect social skills, self-esteem, social anxiety, and aggression, Cyber Psychology Behavior, 8(1), 1-6.
  • Hastings, E. C., Karas, T. L., Winsler, A., Way, E., Madigan, A., ve Tyler, S. (2009). Young children's video/computer game use: relations with school performance and behavior. Issues in Mental Health Nursing, 30(10), 638-649.
  • Islam, M. S., Sujan, M. S. H., Tasnim, R., Ferdous, M. Z., Masud, J. H. B., Kundu, S., ... Griffiths, M. D. (2020). Problematic internet use among young and adult population in Bangladesh: Correlates with lifestyle and online activities during the COVID-19 pandemic. Addictive Behaviors Reports, 12, 100311. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100311
  • Işıkoğlu Erdoğan, N. I. (2019). Dijital oyun popüler mi? Ebeveynlerin çocukları için oyun tercihlerinin incelenmesi. Pamukkale Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 46(46), 1-17.
  • Işıkoğlu Erdogan, N., Johnson, J. E., Dong, P. I., ve Qiu, Z. (2019). Do parents prefer digital play? Examination of parental preferences and beliefs in four nations. Early Childhood Education Journal, 47(2), 131-142.
  • Kırık, A.M. (2014). Aile ve çocuk ilişkisinde İnternetin yeri: Nitel bir araştırma. Eğitim ve Öğretim Araştırmaları Dergisi, 3(1) , 337-347.
  • King, D. L., Delfabbro, P. H., Billieux, J. ve Potenza, M. N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186.
  • Korkusuz, M. E., ve Karamete A. (2013). Eğitsel oyun geliştirme modelleri. Necatibey Eğitim Fakültesi Elektronik Fen ve Matematik Eğitimi Dergisi (EFMED), 7(2), 78-109.
  • Levin, D. E. (2015). Technology play concerns. In D. P. Fromberg ve D. Bergen (Eds.), Play from birth to twelve : Contexts, perspectives, and meanings (pp.225-232). New York : Routledge.
  • Marsh, J., Plowman, L., Yamada-Rice, D., Bishop, J., ve Scott, F. (2016) Digital play: a new classification. Early Years, 36(3), 242-253.
  • Mustafaoğlu, R., Zirek, E., Yasacı, Z., ve Özdinçler, A. R. (2018). Dijital teknoloji kullanımının çocukların gelişimi ve sağlığı üzerinde olumsuz etkileri. Addicta: The Turkish Journal on Addictions, 5(2), 1-21.
  • Mustola, M., Koivula, M., Turja, L., ve Laakso M.L., (2016) Reconsidering passivity and activity in children’s digital play. New Media ve Society. doi:10.1177/1461444816661550.
  • Olgun, M. VE Tuğrul B. (2019). Altı ay ile altı yaş arasındaki çocukların oyun profillerinin incelenmesi. Uluslararası Erken Çocukluk Eğitimi Çalışmaları Dergisi, 4(2), 33-49.
  • Özdemir, D. ve Arpacıoğlu, S. (2020). Sosyal Medya Kullanımı, Sağlık Algısı ve Sağlık Arama Davranışının Koronavirüs Korkusu Üzerine Etkisi. Psikiyatride Güncel Yaklaşımlar, 12(1), 1–15.
  • Özsoy, D., ve Atılgan, S. S., (2018). Kuzeydoğu Anadolu Bölgesi’ndeki 0-8 yaş grubu çocukların internet kullanımı ve bu kapsamda ebeveyn arabuluculuğu: Nitel bir araştırma. Selçuk Üniversitesi İletişim Fakültesi Akademik Dergisi, 11(2), 96- 125.
  • Statista. (2021). Coronavirus: impact on online usage in the U.S. - Statistics & Facts. 25.08.2021 tarihinde https://www.statista.com/topics/6241/coronavirus-impact-on-online-usage-in-the-us/ adresinden alındı.
  • Taylan, H. H., Kara, H. Z., ve Durğun, A. (2017). Ortaokul ve lise öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihleri üzerine bir araştırma. PESA Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi, 3(1), 78-87.
  • Toran M., Ulusoy Z., Aydın B., Deveci T., ve Akbulut A. (2016). Çocukların dijital oyun kullanımına ilişkin annelerin görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi, 24(5), 2263-2278.
  • Türkiye İstatistik Kurumu, (2020). Hanehalkı bilişim teknolojileri kullanımı araştırması. https://data.tuik.gov.tr/Bulten/Index?p=Hanehalki-Bilisim-Teknolojileri-(BT)-Kullanim-Arastirmasi-2020-33679 adresinden 03.01.2022 tarihinde erişilmiştir.
  • Yıldırım A. ve Şimşek H. (2016). Sosyal bilimlerde nitel araştırma yöntemleri. Ankara: Seçkin Yayınları.
  • Yiğit, N. (2019). Erken çocukluk dönemindeki çocukların dijital oyun oynama alışkanlıklarına ilişkin anne/baba görüş ve uygulamaları. Yüksel Lisans Tezi.
  • Young, K. S. (2004). Internet addiction: A new clinical phenomenon and its consequences. American behavioral scientist, 48(4), 402-415.
Toplam 34 adet kaynakça vardır.

Ayrıntılar

Birincil Dil Türkçe
Bölüm Makaleler
Yazarlar

Nilüfer Yiğit

Elif Mercan Uzun 0000-0001-9069-1375

Erken Görünüm Tarihi 29 Temmuz 2023
Yayımlanma Tarihi 29 Nisan 2023
Gönderilme Tarihi 26 Mart 2022
Yayımlandığı Sayı Yıl 2023 Sayı: 66

Kaynak Göster

APA Yiğit, N., & Mercan Uzun, E. (2023). PANDEMİNİN ERKEN ÇOCUKLUK DÖNEMİ ÇOCUKLARIN DİJİTAL OYUN OYNAMA ALIŞKANLIKLARINA ETKİSİ. Mehmet Akif Ersoy Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi(66), 423-445. https://doi.org/10.21764/maeuefd.1093883